Carme Mangiron i Hevia

Editora convidada
Centre for Translation and Texual Studies
School of Applied Language and Intercultural Studies
Dublin City University

En poc més de trenta anys la indústria del programari d’entreteniment interactiu, popularment coneguda com la indústria dels videojocs, ha crescut fins arribar a convertir-se en una de les principals indústries d’entreteniment en l’àmbit mundial, amb una facturació anual multimilionària i grans expectatives de creixement. El recent cas d’Halo 3, el joc desenvolupat per Microsoft per a la consola X-Box, il•lustra la importància i el poder econòmic dels quals gaudeix aquesta indústria. Durant les primeres vint-i-quatre hores del seu llançament als Estats Units el passat mes de setembre, Halo 3 va batre tots els rècords de venda amb l’espectacular xifra de 170 milions de dòlars. Aquesta xifra supera els anteriors rècords de vendes obtinguts per la pel•lícula Spiderman 3 i la sèrie de llibres Harry Potter, la més venuda a tot el món. (http://www.softwareheadlines.com/modules/planet/view.article.php/226332).

Els jocs d’avui es caracteritzen per uns gràfics espectaculars, bandes sonores elaborades i arguments intricats que permeten als jugadors gaudir d’una experiència de joc més real i més intensa. Els videojocs s’han convertit en un element central de la cultura popular, i atreuen tant els més joves com els adults. Cada dia són més els aficionats que s’evadeixen unes hores de la quotidianitat divertint-se amb la seva consola, l’ordinador o el telèfon mòbil. Segons dades de la Federació Europea de Programari Interactiu, un de cada tres europeus és afeccionat als videojocs i els dedica una mitjana de sis hores per setmana.

Sens dubte, una de les claus de l’èxit d’aquesta indústria rau en la seva globalització. Malgrat que la majoria de videojocs es desenvolupen al Japó i als països anglòfons, bona part dels beneficis es generen als mercats internacionals. Per aquest motiu, la majoria de desenvolupadors opten per traduir, o localitzar, el terme emprat pels professionals d’aquest camp, els seus productes a altres idiomes. L’objectiu és elaborar una versió del joc adaptada a les respectives cultures meta que tingui el mateix look and feel que l’original, de manera que tots els jugadors, sigui quina sigui la seva nacionalitat, puguin gaudir del joc de la mateixa manera, sense adonar-se que es tracta d’una traducció.

Tanmateix, tot i que la localització ha tingut un paper crucial en l’auge que ha experimentat aquesta indústria, encara manquen els estudis que adrecin la localització de videojocs. Per aquest motiu, hem cregut oportú de dedicar aquest número de la revista a la localització de videojocs, a fi de presentar una visió panoràmica detallada d’aquesta nova modalitat de traducció a cavall entre la localització de programari i la traducció audiovisual. Hem comptat amb l’ajuda d’especialistes, tant del món acadèmic com del professional, que enes presenten la seva experiència en aquest camp des d’angles molt diversos.

En primer lloc, destaquem la col•laboració de Gearoid O’Riada, periodista especialitzat en videojocs, que ens guia per un interessant
recorregut per la història dels videojocs, des dels seus orígens fins al moment actual. O’Riada també especula sobre el possible futur d’aquesta indústria, fent èmfasi en la importància progressiva que estan adquirint els jocs multijugador en línia.

Altres aspectes que mereixen una atenció especial són el procés de localització de videojocs, les característiques bàsiques d’aquest tipus de traducció i la competència traductora necessària per especialitzar-se en aquest camp. Els articles de Miguel Bernal, professor de la Universitat de Roehampton, María Loureiro, directora de localització de l’agència Pinknoise, y el Dr. Frank Dietz, localitzador de videojocs, tracten d’aquests temes des de perspectives diferents. Miguel Bernal se centra en els reptes i les dificultats que presenta la localització de videojocs, així com en els diferents components textuals als quals s’ha d’enfrontar el traductor. María Loureiro descriu de forma clara i detallada el procés de localització seguit a l’agència Pinknoise, des de la primera reunió dins a la fase final, el testing o control de qualitat. D’altra banda, Frank Dietz enumera les habilitats i competències requerides per dur a terme una localització de videojocs de qualitat i proposa alguns canvis que caldria implementar per optimitzar el procés de localització.

Dediquem també un article a la localització de videojocs per a telèfons mòbils, ja que aquest tipus de localització difereix lleugerament de la de jocs per a ordinador i per a consola, i fins al moment no ha rebut cap tipus d’atenció acadèmica. En aquest cas és Yolanda Torres, membre del departament de localització de l’empresa I-Play, la que ens presenta les especifitats d’aquest tipus de traducció i destaca les claus per aconseguir una bona localització.

En parlar de localització també cal ressaltar el procés d’adaptació cultural que té lloc en traduir un videojoc. Francesca Di Marco, professora de la Universitat de Perugia i localitzadora de videojocs japonesos a l’italià, descriu la localització de videojocs com un espai de negociació intercultural. Ens proporciona exemples interessants sobre jocs japonesos que s’han hagut d’adaptar culturalment per tal de ser comercialitzats a Europa i als Estats Units, ja sia per dificultats de comprensió del llenguatge corporal, ja sia per qüestions de censura degudes als diferents sistemes de classificació dels videojocs per edats vigents als diversos països.

Un altre aspecte que mereix ser investigat és el de la fan translation. Pablo Muñoz, estudiant de traducció de la Universitat de Granada i traductor aficionat de pel•lícules d’animació i videojocs, ens obre les portes a l’apassionant món de la localització de videojocs per afeccionats, centrant-se en els aspectes tècnics d’aquest tipus de localització, coneguda com a romhacking.

A més, ens ha semblar interessant d’incloure un estudi de cas sobre la localització d’un videojoc. Anna Fernández, localitzadora i professora de traducció audiovisual i videojocs a la Universitat Autònoma de Barcelona, fa una anàlisi de la qualitat de la localització del joc Codename: Kids Next Door - Operation: V.I.D.E.O.G.A.M.E. En l’article, Fernández recalca la importància de seguir un procés de localització ben estructurat que inclogui les fases de preparació, traducció, verificació, revisió, integració i avaluació de la qualitat y posa en evidència les conseqüències d’una mala localització.

Tanquem aquest número amb un article sobre la investigació en el camp de la localització de videojocs. La Dra. Minako O’Hagan, membre del Centre for Translation and Texual Studies de Dublin City University, denuncia la falta de interès acadèmic per la localització de videojocs i proposa noves vies d’investigació, centrades principalment en la multimodalitat i la multidimensionalitat dels videojocs. Per a O’Hagan, en localitzar un videojoc no n’hi ha prou amb traduir el text; cal transferir també l’experiència de joc. La investigació en aquesta àrea resultarà beneficiosa tant per a la comunitat acadèmica com per al món professional, i servirà per garantir localitzacions de qualitat.

Pensem que la varietat de temes abordats pels diferents autors proporciona una visió detallada dels principals aspectes relacionats amb l’emergent camp de la localització de videojocs. Esperem haver contribuït, malgrat que sigui de forma modesta, a omplir el buit acadèmic que encara existeix en aquesta disciplina, i animem els lectors i les lectores de la revista a endinsar-se en el fascinant món de la localització de videojocs.

Tradumàtica 05
Localització de videojocs

ISSN: 1578-7559


 
Novembre del 2007