![]() |
Carme Mangiron i Hevia
Editora convidada |
| En poc més de trenta anys la
indústria del programari d’entreteniment interactiu, popularment
coneguda com la indústria dels videojocs, ha crescut fins arribar
a convertir-se en una de les principals indústries d’entreteniment
en l’àmbit mundial, amb una facturació anual multimilionària
i grans expectatives de creixement. El recent cas d’Halo 3,
el joc desenvolupat per Microsoft per a la consola X-Box, il•lustra
la importància i el poder econòmic dels quals gaudeix aquesta
indústria. Durant les primeres vint-i-quatre hores del seu llançament
als Estats Units el passat mes de setembre, Halo 3 va batre tots
els rècords de venda amb l’espectacular xifra de 170 milions
de dòlars. Aquesta xifra supera els anteriors rècords de
vendes obtinguts per la pel•lícula Spiderman 3 i
la sèrie de llibres Harry Potter, la més venuda
a tot el món. (http://www.softwareheadlines.com/modules/planet/view.article.php/226332).
Els jocs d’avui es caracteritzen per uns gràfics espectaculars, bandes sonores elaborades i arguments intricats que permeten als jugadors gaudir d’una experiència de joc més real i més intensa. Els videojocs s’han convertit en un element central de la cultura popular, i atreuen tant els més joves com els adults. Cada dia són més els aficionats que s’evadeixen unes hores de la quotidianitat divertint-se amb la seva consola, l’ordinador o el telèfon mòbil. Segons dades de la Federació Europea de Programari Interactiu, un de cada tres europeus és afeccionat als videojocs i els dedica una mitjana de sis hores per setmana. Sens dubte, una de les claus de l’èxit d’aquesta indústria rau en la seva globalització. Malgrat que la majoria de videojocs es desenvolupen al Japó i als països anglòfons, bona part dels beneficis es generen als mercats internacionals. Per aquest motiu, la majoria de desenvolupadors opten per traduir, o localitzar, el terme emprat pels professionals d’aquest camp, els seus productes a altres idiomes. L’objectiu és elaborar una versió del joc adaptada a les respectives cultures meta que tingui el mateix look and feel que l’original, de manera que tots els jugadors, sigui quina sigui la seva nacionalitat, puguin gaudir del joc de la mateixa manera, sense adonar-se que es tracta d’una traducció. Tanmateix, tot i que la localització ha tingut un paper crucial en l’auge que ha experimentat aquesta indústria, encara manquen els estudis que adrecin la localització de videojocs. Per aquest motiu, hem cregut oportú de dedicar aquest número de la revista a la localització de videojocs, a fi de presentar una visió panoràmica detallada d’aquesta nova modalitat de traducció a cavall entre la localització de programari i la traducció audiovisual. Hem comptat amb l’ajuda d’especialistes, tant del món acadèmic com del professional, que enes presenten la seva experiència en aquest camp des d’angles molt diversos. En primer lloc, destaquem la col•laboració de Gearoid
O’Riada, periodista especialitzat en videojocs, que ens guia per
un interessant Altres aspectes que mereixen una atenció especial són el procés de localització de videojocs, les característiques bàsiques d’aquest tipus de traducció i la competència traductora necessària per especialitzar-se en aquest camp. Els articles de Miguel Bernal, professor de la Universitat de Roehampton, María Loureiro, directora de localització de l’agència Pinknoise, y el Dr. Frank Dietz, localitzador de videojocs, tracten d’aquests temes des de perspectives diferents. Miguel Bernal se centra en els reptes i les dificultats que presenta la localització de videojocs, així com en els diferents components textuals als quals s’ha d’enfrontar el traductor. María Loureiro descriu de forma clara i detallada el procés de localització seguit a l’agència Pinknoise, des de la primera reunió dins a la fase final, el testing o control de qualitat. D’altra banda, Frank Dietz enumera les habilitats i competències requerides per dur a terme una localització de videojocs de qualitat i proposa alguns canvis que caldria implementar per optimitzar el procés de localització. Dediquem també un article a la localització de videojocs per a telèfons mòbils, ja que aquest tipus de localització difereix lleugerament de la de jocs per a ordinador i per a consola, i fins al moment no ha rebut cap tipus d’atenció acadèmica. En aquest cas és Yolanda Torres, membre del departament de localització de l’empresa I-Play, la que ens presenta les especifitats d’aquest tipus de traducció i destaca les claus per aconseguir una bona localització. En parlar de localització també cal ressaltar el procés d’adaptació cultural que té lloc en traduir un videojoc. Francesca Di Marco, professora de la Universitat de Perugia i localitzadora de videojocs japonesos a l’italià, descriu la localització de videojocs com un espai de negociació intercultural. Ens proporciona exemples interessants sobre jocs japonesos que s’han hagut d’adaptar culturalment per tal de ser comercialitzats a Europa i als Estats Units, ja sia per dificultats de comprensió del llenguatge corporal, ja sia per qüestions de censura degudes als diferents sistemes de classificació dels videojocs per edats vigents als diversos països. Un altre aspecte que mereix ser investigat és el de la fan translation. Pablo Muñoz, estudiant de traducció de la Universitat de Granada i traductor aficionat de pel•lícules d’animació i videojocs, ens obre les portes a l’apassionant món de la localització de videojocs per afeccionats, centrant-se en els aspectes tècnics d’aquest tipus de localització, coneguda com a romhacking. A més, ens ha semblar interessant d’incloure un estudi de cas sobre la localització d’un videojoc. Anna Fernández, localitzadora i professora de traducció audiovisual i videojocs a la Universitat Autònoma de Barcelona, fa una anàlisi de la qualitat de la localització del joc Codename: Kids Next Door - Operation: V.I.D.E.O.G.A.M.E. En l’article, Fernández recalca la importància de seguir un procés de localització ben estructurat que inclogui les fases de preparació, traducció, verificació, revisió, integració i avaluació de la qualitat y posa en evidència les conseqüències d’una mala localització. Tanquem aquest número amb un article sobre la investigació en el camp de la localització de videojocs. La Dra. Minako O’Hagan, membre del Centre for Translation and Texual Studies de Dublin City University, denuncia la falta de interès acadèmic per la localització de videojocs i proposa noves vies d’investigació, centrades principalment en la multimodalitat i la multidimensionalitat dels videojocs. Per a O’Hagan, en localitzar un videojoc no n’hi ha prou amb traduir el text; cal transferir també l’experiència de joc. La investigació en aquesta àrea resultarà beneficiosa tant per a la comunitat acadèmica com per al món professional, i servirà per garantir localitzacions de qualitat. Pensem que la varietat de temes abordats pels diferents autors proporciona
una visió detallada dels principals aspectes relacionats amb
l’emergent camp de la localització de videojocs. Esperem
haver contribuït, malgrat que sigui de forma modesta, a omplir
el buit acadèmic que encara existeix en aquesta disciplina, i
animem els lectors i les lectores de la revista a endinsar-se en el
fascinant món de la localització de videojocs. |
|

|
|
Tradumàtica
05 |
| |
![]() |
Carme Mangiron i Hevia
Editora invitada |
En poco más de treinta años la industria del software de entretenimiento interactivo, popularmente conocida como la industria de los videojuegos, ha crecido hasta convertirse en una de las principales industrias de entretenimiento a nivel mundial, con una facturación anual multimillonaria y grandes expectativas de crecimiento. El reciente caso de Halo 3, el juego desarrollado por Microsoft para su consola X-Box, ilustra la importancia y el poderío económico de los que goza esta industria. Durante las primeras veinticuatro horas de su lanzamiento en los Estados Unidos el pasado mes de septiembre, Halo 3 batió todos los récords de venta con la espectacular cifra de 170 millones de dólares. Dicha cifra supera los anteriores récords obtenidos por la película Spiderman 3 y la serie de libros Harry Potter, la más vendida en el mundo (http://www.softwareheadlines.com/modules/planet/view.article.php/226332). Los juegos de hoy se caracterizan por unos gráficos espectaculares, bandas sonoras elaboradas y argumentos intricados que permiten a los jugadores disfrutar de una experiencia de juego más real y más intensa. Los videojuegos se han convertido en un elemento central de la cultura popular, y atraen tanto a los más jóvenes como a los adultos. Cada día son más los aficionados que se evaden unas horas de la cotidianidad divirtiéndose con su consola, su PC o su teléfono móvil. Según datos de la Federación Europea de Software Interactivo, uno de cada tres europeos es aficionado a los videojuegos y les dedica una media de seis horas semanales. Sin duda, una de las claves del éxito de esta industria se encuentra en su globalización. A pesar de que la mayoría de los videojuegos de desarrollan en Japón y en los países anglófonos, una buena parte de los beneficios se generan en los mercados internacionales. Por ese motivo, la mayoría de los desarrolladores optan por traducir, o localizar, el término el término utilizado por los profesionales de este campo, sus productos a otros idiomas. El objetivo es elaborar una versión del juego adaptada a las respectivas culturas meta que tenga el mismo look and feel que el original, de manera que todos los jugadores, sea cual sea su nacionalidad, puedan disfrutar del juego del mismo modo, sin notar que se trata de una traducción. Sin embargo, aunque la localización ha desempeñado un papel crucial en el auge que ha experimentado esta industria, todavía escasean los estudios que abordan la localización de videojuegos. Debido a eso, hemos creído apropiado dedicar este número de la revista a la localización de videojuegos, con el fin de presentar una visión panorámica detallada de esta nueva modalidad de traducción a caballo entre la localización de software y la traducción audiovisual. Para ello hemos contado con la ayuda de especialistas, tanto del mundo académico como del profesional, que nos presentan su experiencia en este campo desde ángulos muy diversos. Para empezar, destacamos la colaboración de Gearoid O’Riada, periodista especializado en videojuegos, que nos guía por un interesante recorrido en la historia de los videojuegos, desde sus orígenes hasta el momento actual. O’Riada también especula sobre el futuro que aguarda a esta industria, haciendo hincapié en la progresiva importancia que están adquiriendo los juegos multijugador en línea. Otros aspectos que merecen una especial atención son el proceso de localización de videojuegos, las características básicas de este tipo de traducción y la competencia traductora necesaria para especializarse en este campo. Los artículos de Miguel Bernal, profesor de la Universidad de Roehampton, María Loureiro, directora de localización de la agencia Pinknoise, y el Dr. Frank Dietz, localizador de videojuegos, tratan de estos temas desde perspectivas diferentes. Miguel Bernal se centra en los retos y las dificultades que presenta la localización de videojuegos, así como en los distintos componentes textuales a los que debe enfrentarse el traductor. María Loureiro describe de forma clara y detallada el proceso de localización que se sigue en la agencia Pinknoise, desde la primera reunión hasta que la fase final, el testing o control de calidad. Por otra parte, Frank Dietz enumera las habilidades y las competencias requeridas para realizar una localización de videojuegos de calidad y propone algunos cambios que deberían implementarse para optimizar el proceso de localización. Dedicamos también un artículo a la localización de videojuegos para teléfonos móviles, ya que este tipo de localización difiere ligeramente de la de juegos para ordenador y consola, y hasta el momento no ha recibido ningún tipo de atención académica. En este caso es Yolanda Torres, miembro del departamento de localización de la empresa I-Play, la que nos presenta las especifidades de este tipo de traducción y destaca las claves para conseguir una buena localización. Al hablar de localización también es imprescindible resaltar el proceso de adaptación cultural que tiene lugar al traducir un videojuego. Francesca Di Marco, profesora de la Universidad de Perugia y localizadora de videojuegos japoneses al italiano, describe la localización de videojuegos como un espacio de negociación intercultural. Nos proporciona interesantes ejemplos de juegos japoneses que han tenido que adaptarse culturalmente para ser comercializados en Europa y los Estados Unidos, ya sea por dificultades de comprensión lenguaje corporal, ya sea por cuestiones de censura debidas a los diferentes sistemas de clasificación de videojuegos por edades vigentes en los distintos países. Otro aspecto que merece ser investigado es el de la fan translation. Pablo Muñoz, estudiante de traducción de la Universidad de Granada y traductor aficionado de películas de animación y videojuegos, nos abre las puertas al apasionante mundo de la localización de videojuegos por aficionados, haciendo hincapié en los aspectos técnicos de este tipo de localización, conocida como romhacking. Asimismo, nos ha parecido interesante incluir un estudio de caso sobre la localización de un videojuego. Anna Fernández, localizadora y profesora de traducción audiovisual y videojuegos en la Universitat Autònoma de Barcelona, realiza un análisis de la calidad de la localización del juego Codename: Kids Next Door - Operation: V.I.D.E.O.G.A.M.E. En su artículo, Fernández recalca la importancia de seguir un proceso de localización bien estructurado que incluya las fases de preparación, traducción, verificación, revisión, integración y evaluación de la calidad y pone de relieve las consecuencias de una mala localización. Cerramos este número con un artículo sobre la investigación en el campo de la localización de videojuegos. La Dra. Minako O’Hagan, miembro del Centre for Translation and Texual Studies de Dublin City University, denuncia la falta de interés académico por la localización de videojuegos y propone nuevas vías de investigación, centradas principalmente en la multimodalidad y la multidimensionalidad de los videojuegos. Para O’Hagan, al localizar un videojuego no basta con traducir el texto; hay que transferir también la experiencia de juego. La investigación en esta área resultará beneficiosa tanto para la comunidad académica como para el mundo profesional, y servirá para garantizar localizaciones de calidad. Creemos que la variedad de temas abordados por los distintos autores y autoras proporciona una visión detallada de los principales aspectos relacionados con el emergente campo de la localización de videojuegos. Esperamos haber contribuido, aunque sea de forma modesta, a llenar el vacío académico que todavía existe en esta disciplina, y animamos a los lectores y las lectoras de la revista a sumergirse en el fascinante mundo de la localización de videojuegos. |
|
![]() |
Carme Mangiron
i Hevia Guest editor |
In little more than 30 years, the interactive entertainment software industry, popularly known as the video game industry, has grown to become one of the world’s main entertainment businesses, with a multimillion annual turnover and tremendous prospects for further progress. The recent case of Halo 3, a game developed by Microsoft for its X-Box console, illustrates the industry’s importance and economic might. In the first 24 hours following its launch in the US in September of this year, Halo 3 broke all sales records to reach a stunning figure of 170 million dollars, outstripping the first-day sales of the film Spiderman 3 and Harry Potter, the world’s best-selling series of books (http://technology.timesonline.co.uk/tol/news/tech_and_web/article2543650.ece). Today’s games are characterised by spectacular graphics, elaborate soundtracks and intricate plots, providing players with a more realistic and intense gaming experience. Video games have become a central element of popular culture and appeal to children and adults alike. The number of enthusiasts who turn to their console, PC or mobile telephone to escape their everyday routine for a few hours is constantly rising. Data from the Interactive Software Federation of Europe shows that one in three Europeans is a fan of video games and spends an average of six hours a week playing them. Without question, the industry’s globalisation has been one of the keys to its success. Despite the fact that most video games are developed in Japan and English-speaking countries, a substantial proportion of the profits is generated in the international markets. Most developers therefore opt to translate, or localise (the term used by such companies), their products into other languages. The aim of doing so is to adapt the game to the respective target cultures while retaining the look and feel of the original, so that all players, regardless of their nationality, can enjoy the game in the same way, without noticing that it has been translated. However, while localisation has played a crucial role in the boom that the industry has experienced, studies on the localisation of video games are still few and far between. We therefore thought it would be appropriate to devote this issue of the journal to video game localisation, so as to present a detailed overview of this new type of translation, which sits somewhere between software localisation and audiovisual translation. To that end, we have enlisted the help of specialists from both academic and professional circles, who describe their experience in the field from a wide range of angles. Firstly, there is a notable contribution from Gearoid O’Riada, a journalist who specialises in video games. O’Riada takes us on an interesting journey through the history of video games, from their origins to the present day. He also speculates on what the future may hold for the industry, stressing the growing importance of online multiplayer games. The process of localising video games, the basic characteristics of this kind of translation and the skills that translators need to undertake it successfully are other aspects worthy of particular attention. The articles of Miguel Bernal, a lecturer at Roehampton University, María Loureiro, the Pinknoise agency’s localisation manager, and Dr. Frank Dietz, a video game localiser, offer different perspectives on the points in question. Miguel Bernal focuses on the challenges and difficulties of video game localisation, as well as on the different textual components that translators have to deal with. María Loureiro provides a very clear and detailed description of the Pinknoise agency’s localisation process, from the first meeting held to the final testing stage. Frank Dietz identifies the skills and competencies required for quality video game localisation and suggests certain changes that ought to be made in the interests of optimising the localisation process. We have also devoted an article to the localisation of video games for mobile telephones, as such localisation is slightly different from that of games for computers and consoles, and has not, as yet, been the focus of any kind of academic attention. Yolanda Torres, a member of the localisation department of the company I-Play, describes the specific traits of this kind of translation and highlights the keys to successful localisation. When discussing localisation, it is also essential to emphasise the process of cultural adaptation involved in translating a video game. Francesca Di Marco, who localises Japanese video games into Italian and lectures at the University of Perugia, describes video game localisation as an act of intercultural negotiation. She provides interesting examples of Japanese games that have required cultural adaptation in order to be marketed in Europe and the US, whether due to potential misunderstandings of body language or to censorship-related issues arising from discrepancies between different countries’ systems for video game classification based on age groups. Fan translation is another area worthy of investigation. Pablo Muñoz, a student of translation at the Universidad de Granada and a fan translator of animated films and video games, offers us an insight into the fascinating world of video game localisation by enthusiasts, with particular emphasis on the technical aspects of this kind of localisation, which is known as ROM hacking. Additionally, we thought it would be a good idea to include a case study of the localisation of a video game. Anna Fernández, a localiser and a lecturer of audiovisual and video game translation at the Universitat Autònoma de Barcelona, analyses the localisation of the game Codename: Kids Next Door - Operation: V.I.D.E.O.G.A.M.E. In her article, Fernández shows the importance of following a well structured localisation process including the stages of preparation, translation, checking, revision, integration and quality assessment, and points out the consequences of poor localisation. This issue of the journal concludes with an article on research in the field of video game localisation. Dr. Minako O’Hagan, a member of the Centre for Translation and Textual Studies of Dublin City University, highlights the lack of academic interest in the localisation of video games and proposes new lines of research, mainly revolving around the multimodality and multidimensionality of such games. O’Hagan feels that localising a video game is not simply a matter of translating its text, but also of conveying the gameplay experience. Research in this field will benefit both the academic and professional communities, and will guarantee quality localisation. We believe that the variety of subjects tackled by the different authors offers a detailed view of the main aspects related to the emerging field of video game localisation. We hope to have contributed, even if only in a small way, to filling the academic void that still exists where this discipline is concerned, and we encourage the journal’s readers to immerse themselves in the fascinating world of video game localisation. |
|
|