| 1. Se inicia
el proceso
Son las 9:00 de la mañana
y varios correos electrónicos esperan
en la bandeja de entrada. Además de
los habituales mails relacionados
con trabajos en curso, surgen nuevos proyectos.
Cada vez que esto ocurre, el equipo y la maquinaria
se ponen en marcha. En este momento, se hace
necesaria una reunión con todos los
implicados, que ayude a aclarar el tipo de
producto que tenemos entre manos. Tras el
obligado proceso de presupuestado y aceptación
por parte del cliente, el jefe de proyectos
al cargo será el responsable, a partir
de ahora, de gestionar y realizar un seguimiento
de todo el trabajo, que incluye lo que en
Pink Noise denominamos “las cuatro patas
de una mesa”, es decir, tareas, recursos
humanos y técnicos, balance económico
y plazos.
Un sistema integral de análisis sobre
nuestros colaboradores, en continuo proceso
de alimentación, nos permite, en tiempo
real, seleccionar al mejor traductor en función
del tipo y partes del juego.
Una vez que el proyecto está en sus
manos, el traductor debe asegurarse de que
se le ha indicado cuál es el público
al que está destinado (infantil, adolescente,
futbolero…). En el caso de que el estilo
del texto original o algunos términos
no parezcan apropiados para el mercado de
destino, el traductor debe ponerse en contacto
con el jefe de proyectos (PM) para decidir
la estrategia que se debe seguir.
Puesto que existen diferencias legales y
éticas entre las diversas culturas
en cuanto a expresiones malsonantes, sexo
o violencia, el traductor debe asegurarse
de que el texto final refleje exactamente
lo que el cliente busca en el producto. En
esto consiste la localización.
2. Diferentes
tipos de juegos y traducciones
Alguien puede pensar que la creatividad
o las habilidades de traducción literaria
son las únicas facultades que necesita
un traductor de videojuegos; sin embargo,
es importante tener en cuenta que existen
productos muy técnicos, como simuladores
de vuelo, con los que incluso algunos pilotos
han llegado a realizar prácticas profesionales.
Otro ejemplo son los juegos que incluyen descripciones
detalladas de armas, motores, instrumentos
musicales… Este tipo de proyectos exige
del traductor un trabajo exhaustivo y obligado
de documentación e investigación
terminológica.
Además, un traductor de videojuegos
debe tener siempre en mente cuál va
a ser la función de su texto dentro
del producto final.
Si se trata de onscreen text (o
ingame), es vital que la traducción
sea clara y concisa, porque este es el texto
que se mostrará en pantalla y el espacio
disponible es siempre muy reducido. Aquí
se incluyen los menús (Pause,
Options), la interfaz del juego (Start
button, Back button), los cuadros
de diálogo (Select character,
Save game file), los mensajes de
error, de ayuda e información de la
base de datos (Difficult, Easy),
y en algunos casos los subtítulos de
los diálogos.
Si se trata de una traducción del
guión, el traductor debe tener en cuenta
si el texto se va a grabar o forma parte de
los subtítulos. En el primer caso,
es importante que el traductor lea en voz
alta su propio texto. Así, podrá
evitar cacofonías o sintaxis rebuscadas
que de otra manera podrían colarse
en el texto final. Nunca debemos olvidar que
los actores no son traductores y, salvo error,
la decisión del traductor y el revisor,
en lo que al texto se refiere, prima sobre
sus propias impresiones.
La traducción del guión exige
un grado muy alto de creatividad. Siempre
hay que tener en cuenta que los videojuegos
se localizan, no se traducen. Esta creatividad
no se refleja solo en la adaptación
de los diálogos, sino también
en la adaptación de nombres de personajes,
topónimos, nombres de armas, enemigos,
etc. Es importante reseñar que la gran
mayoría de estos términos suelen
ser juegos de palabras en el texto de origen
que deben mantenerse en la medida de lo posible
en el texto final. El estilo debe no solo
adaptarse al público al que va dirigido,
sino también a la ambientación
espacial y temporal (por ejemplo, en la saga
Prince of Persia se recrea el mundo árabe
medieval) y al personaje en sí (tratamiento
de “vos”, plural mayestático…).
3. Coherencia
A la hora de traducir un manual de usuario
es muy importante mantener la coherencia,
que puede dividirse en dos categorías:
- Coherencia terminológica. Para
alcanzarla deben usarse los glosarios de
consola y los glosarios del juego. Los primeros
incluyen la traducción oficial de
términos como Start button,
MemoryCard, etc., es decir, la
terminología propia de la plataforma.
En este sentido, cabe recordar que, dependiendo
de la plataforma, la terminología
puede ser completamente distinta. El ejemplo
más claro es la traducción
de Press por “Presionar”
para las consolas de Microsoft y “Pulsar”
para las de Sony. El segundo tipo de glosario,
incluye los nombres de los personajes, niveles,
potenciadores, armas… tal y como se
tradujeron en versiones anteriores del mismo
juego.
- Coherencia interna. Se trata de un aspecto
crucial. El traductor debe asegurar la coherencia
terminológica entre las distintas
partes del juego. Es decir, si en pantalla
va a aparecer la opción “Crear
perfil”, el manual debe hacer referencia
a esa opción con ese nombre exacto
y no con “Creación de perfil”,
por ejemplo. En el caso de que, por petición
expresa del cliente, el ingame
(o texto en pantalla) no se haya traducido,
el manual deberá mantener las alusiones
a opciones, menús, etc., en el idioma
original seguido de la traducción
entre paréntesis, de tal forma que
el usuario pueda saber a qué se refiere
cada opción. Además, los términos
utilizados tienen que ser coherentes con
la información de referencia remitida
por el cliente.
La caja que contiene el juego es, sobre todo,
una herramienta de marketing, en la que habitualmente
se emplean frases cortas y concisas que consigan
atraer la atención de nuestro público
objetivo. A la hora de traducir, esta será
la regla de oro: llegar al cliente potencial
supeditando a este fin la fidelidad al texto
de partida.
4. Cuestiones
metodológicas
Los formatos más habituales en los
que se suelen recibir los textos para la localización
de videojuegos son “.doc”, “.xls”
y “.txt”. Del mismo modo que en
software, hay desarrolladores que utilizan
sus propios programas y formatos, pero estos
casos son los menos habituales. Asimismo,
al igual que en otro tipo de traducciones,
la utilización de herramientas de traducción
asistida y de bases de datos terminológicas
resulta indispensable. Existen proyectos de
gran extensión con continuas alusiones
a determinados términos (objetos, personajes,
opciones de menú…); las memorias
de traducción constituyen una herramienta
óptima para asegurar la coherencia
terminológica a lo largo de todo el
proyecto y entre las diferentes ediciones
de un mismo juego.
La falta de contexto en la localización
de videojuegos es una constante tanto en la
fase de traducción como de doblaje,
puesto que ambas se realizan simultáneamente
al proceso mismo de desarrollo del juego.
Por lo tanto, y a diferencia de otro tipo
de traducciones audiovisuales como la de cine
o TV, el equipo de traducción, los
actores o los directores artísticos
no disponen del material final cuando realizan
su tarea. En la mayoría de las ocasiones,
esto supone todo un desafío, porque
puede ser difícil determinar a qué
se refieren los personajes.
Un ejemplo real: la aparición de la
expresión SLIDE en un texto
para traducir, sin contexto ni aclaración
alguna. Es posible que se trate del verbo
to slide (deslizarse), pero también
del sustantivo slide (diapositiva).
La temática bélica del juego
permite ambas interpretaciones: podría
ser que el personaje se deslizase o que el
jefe de la misión estuviese mostrando
una diapositiva al resto del equipo, en la
que se visualizase un mapa de la zona de despliegue.
Solo en la fase de testing fue posible
comprobar que lo que hacía el soldado
era, finalmente, deslizarse.
Otra de las dificultades que encuentran los
traductores a la hora de traducir el texto
en pantalla es la restricción de caracteres.
Si bien es cierto que, debido a su tamaño,
las consolas de mesa conllevan menos complicaciones
que las portátiles, casi todos los
textos pertenecientes al ingame suponen
un desafío. ¿Qué podemos
hacer cuando, por ejemplo, es necesario traducir
fox en tan solo tres caracteres? Cualquier
combinación que se nos ocurra será
siempre mala, sobre todo si tenemos en cuenta
que los puntos de las abreviaturas constituyen
también un carácter. En estos
casos, solo cabe ponerse en contacto con el
cliente y apelar a la posibilidad de aumentar
el espacio destinado al texto. En caso negativo,
el cliente deberá confirmar que está
dispuesto a aceptar abreviaturas, aun cuando
supongan dificultades de comprensión
para el jugador.

Figura 1.
Ejemplo de texto del ingame
5.
Variables
Los desarrolladores de videojuegos
introducen en su texto símbolos que
representan variables, es decir, términos
o expresiones (por ejemplo, números
o nombres) que cambian dependiendo del momento
y situación en que se encuentre el
jugador dentro del juego.
Ejemplos:
| The extension of the town wall of %t
is now complete." "Family %s
establishes a company in their hometown."
"The family of %s is moving to %t"
(donde "%t" es el nombre
de una ciudad y "%s" es el nombre
de una familia) |
"Es vital no eliminar o modificar ningún
código de variable y entender qué
es lo que va a reemplazar a la variable cuando
ésta se ejecute en el juego (un número,
una frase, un nombre....). El texto que acompañe
a la variable debe ser apto para todas las
opciones posibles, lo cual no es simple porque
en ocasiones las variables implican cambio
de número, género o persona
en la oración; en estos casos hay que
optar por una solución válida
para todos los casos, aunque quizá
no sea la mejor desde el punto de vista estilístico.
Algunos ejemplos de variables son las que
contienen “%" como %s, %d…
sin embargo, hay proyectos que "fabrican"
sus propias variables como [PlayerName]
o <INDEF_ART_PLR_M_NAME>.
Una vez el traductor ha acabado su tarea,
el proyecto pasa a manos del revisor, quien
se encarga de realizar un exhaustivo control
de calidad al texto. A continuación,
el peso del trabajo recae sobre el director
artístico; él deberá
seleccionar las voces más idóneas
para interpretar a cada uno de los personajes.
Aun así, hay ocasiones en las que se
realiza un casting de voces, para que sea
el cliente quien tenga la última palabra.
6. Doblaje
Existen tres tipos principales de doblaje
de videojuegos: el doblaje libre o sin restricción
de tiempo, el doblaje con restricción
de tiempo y la sincronía labial. Cada
uno de ellos está indicado para una
parte concreta del juego. La sincronía
labial se utiliza para las películas
que introducen el juego, cada minijuego, nivel,
misión… La restricción
de tiempo (el audio español debe coincidir
en tiempo con el audio original) se utiliza
para las frases que contienen diálogo,
pero en las que los personajes no aparecen
en pantalla, o no con suficiente nitidez para
que el jugador pueda identificar un movimiento
de labios. Por último, la grabación
sin restricción de tiempos queda relegada
a aquellas frases que se oirán a lo
largo del juego como gritos, instrucciones
del tutorial o comentarios de ánimo
de los personajes, entre otros.
El traductor del guión debe estar
preparado entonces para aceptar que ese texto
que con tanto mimo tradujo, se modifique considerablemente
durante la fase de ajuste, en la que el director
artístico se asegura de que los textos
no solo puedan locutarse dentro de las restricciones
exigidas por el cliente, sino que se adapten
a los movimientos de boca de los personajes.
No debemos olvidar que la definición
de los gráficos en los videojuegos
evoluciona a pasos agigantados y, hoy en día,
si un personaje abre la boca para pronunciar
una “o" pero se oye una “i”,
el jugador identificará un error de
falta de sincronía.
Para ahorrar espacio en el disco, también
en el doblaje se utilizan variables. En juegos
de deportes, como fútbol o fórmula
1, las frases que pronuncian los comentaristas
se dividen en diferentes partes, para que
cada una de ellas se pueda reutilizar en otras
situaciones del juego. Estas frases cortadas
se conocen como variables o stitches.
Cada parte se graba como un archivo independiente
y es el motor del juego el que se encarga
de lanzarlas en el momento preciso. Cuando
se traducen estas cadenas, el traductor debe
asegurarse de que la traducción funcione
con todas las posibilidades. Un ejemplo de
cómo funcionan estas stitches:
Ejemplo:
| SOURCE
TEXT |
| FIXED
PART |
VARIABLE
PART |
FIXED
PART |
VARIABLE
PART |
| "And
now it's |
MERCEDES
MCLAREN |
leading
the |
MONTECARLO
GP" |
| THE
MARANELLO TEAM |
GRAND
PRIX" |
| RUBENS
BARRICHELLO |
RACE" |
| FERRARI'S
NUMBER TWO |
2006
CHAMPIONSHIP" |
| THE
FINNISH DRIVER |
4TH
ROUND OF THE CHAMPIONSHIP" |
Terminado el proceso de grabación
y posproducción del audio, el jefe
de proyectos envía todo el trabajo
al cliente, quien lo implementará en
el juego y extraerá la primera beta
(versión del juego previa a su comercialización).
Esta beta se devolverá al equipo de
localización para que comience la fase
de testing.
7. Testing
El testing constituye el último
y más completo control de calidad antes
de que el juego pase a la fase de submission
(aprobación por parte del fabricante
de la consola para la que se desarrolla el
juego). Este control de calidad supone jugar
de principio a fin el juego para comprobar
que la traducción sea correcta (la
mayoría de las veces es esta la fase
en la que el equipo de localización
ve por primera vez el texto dentro de su contexto),
que cada texto encaje en los espacios habilitados,
que el audio suene correctamente y se dispare
en el momento adecuado…
El tester suele disponer de un walkthrough
o guión del juego. Este guión
permite identificar perfectamente cada uno
de los pasos que se deben dar para avanzar
e ir consiguiendo los objetivos de los diferentes
niveles o misiones. Además, otro factor
de gran ayuda en esta fase son los cheats
o trucos, como el llamado “modo dios”
que permite avanzar sin miedo a morir a manos
de cualquier alienígena, monstruo o
enemigo que se tercie. Por supuesto, estos
solo son aplicables a las betas y no a los
juegos que llegarán al consumidor final.
Durante el testing, se remite al
cliente un informe de errores (bug report),
es decir, un compendio de todos los fallos
que el tester ha identificado a lo
largo de su trabajo. El cliente solucionará
los errores y producirá otra beta que
permita una última comprobación.
En el caso de que se descubran nuevos errores,
se ha de repetir este proceso.
Llegados a este punto, el trabajo de todo
el equipo de localización habrá
concluido. Solo queda hacer una recapitulación
o post mortem. Aprender de los posibles
fallos es una buena manera de mejorar.
8. Conclusión
La localización es un apasionante
campo de trabajo para traductores y, día
tras día, los desarrolladores, distribuidores,
medios de comunicación y usuarios finales
de videojuegos exigen una calidad superior.
Hemos pasado de "agradezcamos que el
juego esté traducido" a "como
debe ser, está muy bien traducido y
doblado". Desde nuestra posición,
debemos contribuir a que el listón
de exigencia continúe en ascenso y
un “simplemente traducido y doblado”
no puede constituir ya nuestra meta. Todas
las tareas de la localización han de
alcanzar el nivel máximo de calidad
para satisfacer a un público cada vez
más experimentado y exigente.
Novembre
2007
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